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《影子武士3》东西方的碰撞可能引起一些关于文化霸权上的论争

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  • 发表于 2022-4-24 16:48:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前言
    在当前这样一个时间节点下,《影子武士3》的问世忽然具有了标本学意义,特别是在以中国为代表的东方和以美国为代表的西方碰撞加剧的情况下,《影子武士3》甚至有可能引起一些关于文化霸权上的论争。
    如果你觉得在游戏中讨论政治和思潮让人头大,那我们还是先放弃高远的立意,先看看游戏本身的成色如何。

    本评测基于PS4版本
    曾经的元老,如今走上“邪路”
    如果说90年代是FPS的青葱期,突飞猛进、经典频出,那么10年代则是90年代经典FPS的文艺复兴。德军总部系列、毁灭战士系列、雷神之锤系列……这些奠定了当代FPS玩法的游戏系列都在前十年得到了重制或者重启。在这股潮流里,还有一个影子武士系列,就显得不是那么出众了。

    但新玩家们一定不会想到,影子武士一度也是鼻祖级的存在,最初诞生在1997年的DOS平台,和上面提到的几个经典系列一起奠定了现代FPS游戏的玩法。2013年,重启作品一代发售,2016年是二代,再到现在2022年的三代,频次不高但至少证明这个老牌IP还活着。
    这个系列一直主打的是爽快的射击与杀戮风格,自重启以来,又在原先的基础上坚定地走出一条邪典之路,让自己脱离了伟光正的主流旨趣,却也因为如此成为了独树一帜的存在,游戏的个性化标签十分鲜明。

    透他个祖宗十八代啊啊啊啊啊!!
    是的,我们那嘴臭又嘴碎的忍者老王(Lo Wang)又回来了(虽然官方译名是王洛但咪噜小编不管)。这个家伙一副东亚人的面孔,名字是中国的,职业又是日本的,玩的梗又都是美式幽默,傻傻分不清楚他的真实来历——西方世界对亚洲往往极其无知,却也不乏在茶余饭后猎奇的兴趣,这样的“四不像”由来已久。

    你厚脸皮的邻居老王又来了!
    一言可道又一言难尽的故事
    如果你喜欢《死侍》、《银魂》等反英雄流行作品传达出来的气质,那么你就有理由爱上这个主角,一开口不是屎尿屁就是生殖器,但就是这样一个看似不靠谱的人,战斗起来偏偏又有两把刷子。
    游戏的开场也十分讨喜,新奇的故事概念,强大的角色,精细的建模,令人兴奋又极尽华丽的开场动画,让人觉得“不愧是经典IP的最新大作啊!”然而游戏显摆了也就一小时,故事情节质量就迅速下降,典型的虎头蛇尾。

    故事大致就是一个一路找人组队救世的王道剧情
    故事最失败的关键点是,《影子武士3》几乎没有做出任何努力,好让你对游戏中的其他任何角色产生共情。这帮子人要么就是缺乏人格魅力,要么就是不是你死就是我活的脸谱化仇敌,毫无情感上的分量,再加上故事节奏很快,人们来来去去,像走马灯一样快速掠过——可能这些人加在一起激起的情感涟漪,还不如一代的配音演员回归这件事来得更强烈。
    不过,当你听着主角跌落深渊时发出心不在焉的“啊啊”叫声,你信心重燃的小心脏将再次陷入死灰。

    怎么说也是暌违六年的续作,能走点心吗!给你一棒子!
    “爽”字贯穿始终
    如果过分纠结于剧情设计的重大缺陷,那未免有些迂腐,因为游戏最看重的才不是扣人心弦的故事,Flying Wild Hog(飞翔的野猪)也不是Naughty Dog(顽皮狗),脑门充血的爽和血肉横飞的暴力才是游戏最吸引人的法宝,用疯狂的射击充分宣泄,刺激多巴胺源源不断的流出,从这一点来说,《影子武士3》的祖传手艺并未失传。
    于是,鲜血和内脏将以一种卡通化的方式溅射到屏幕上,二代对沙盒系统的尝试被撤回,三代回到了一本道的直爽利落,让你不再把精力放在跑路上,也没有符文、经验、副本等等的干扰,只管全力瞄准,好射爆前方丑逼大怪物的狗头。

    嗜血者的最爱,粑粑麻麻看了又该紧张了
    为了驱动玩家杀戮,游戏给出的杀敌奖励是玩家最关心的两个要素:为了杀戮需要弹药,为了生存需要血包,在如此直白的奖励机制下,玩家简直杀红了眼。
    而近战打爆的敌人掉落弹药、远程突突死的敌人掉落血包的设计,又催促玩家兼顾刀剑与枪械的并用,保证了战斗的多样性和可观赏性。“终结技”的引入更让杀戮的残忍等级升级,用力挤榨已经爆棚的肾上腺素。

    射击手感是设计游戏爽快感的基础,游戏中的武器不仅十分趁手、力反馈到位,武器库也十分多样化,从手枪、冲锋枪到锯链枪、防暴枪,当然还少不了身为忍者标志性的武士刀(BGM:ichi、ni、san、shi,樱花落满地),切换武器时会出现放慢时间流逝的效果,这种白给的设计让玩家不会因为忙着选择武器而被打得落花流水。

    武器数量相比前作有缩减,但能确保每一个都有其作用
    在游戏的低难度下,弹药和生命值几乎没有耗尽的时候,高难度下也只是玩堆怪的人海战术,虽然对方的输出变猛了,但是咪噜小编发现游戏仍然不希望我死掉——当HP降到1的时候,这1单位的血像是特别厚,足以保护咪噜小编在猛烈的攻势下逃跑回血。再加上游戏十分宽容的自动存档点系统,就算挂掉了也没有损失什么——那种夺人士气的事情,《影子武士3》坚决不干。
    单纯无脑地冲冲冲也总会有萎掉的时候,游戏在老王的整趟旅程中加入了丑得千奇百怪、攻击方式也各不相同的敌人来施加刺激,这导致新鲜感一直有,玩家不会轻易遁入贤者模式。在你逐渐陷入疲劳的时候,它就已经结束了——这个游戏的流程并不长,8个小时顶天了,如果遵循最低难度下无脑冲冲冲的原则,6小时就能到达游戏的终点。

    给主角加钩爪好像是现在游戏的一股潮流,蜘蛛侠如是说道
    整个流程里,最美妙的除了突突突,还有的就是无厘头的、甚至是不合时宜的幽默感,这是Flying Wild Hog的看家本领了:气质上有点逞凶好斗,又喜欢一本正经地胡说八道,老王就是这样一种气质的缩影。
    不应该的偷工减料
    在游戏的玩法机制上来说,《影子武士3》新增的东西并不算什么新鲜玩意儿,闪亮的新钩爪和貌似酷炫的跑墙都是别人玩剩下的内容,在关卡设计方面也没有很伤心,改进后的竞技场地图,怎么评价呢,不说不思进取吧,简直是赤裸裸地退化,有八成都是在转圈圈,作为前两作的玩家不禁会问:到底发生了什么?
    如果说把二代的沙盒要素阉割是可以理解的,但是原本精心设计的竞技场在三代中被大幅缩小精简,乐趣也跟着大打折扣,除了游戏制作赶工以外似乎没有别的合理解释。

    游戏的画质进化倒是挺明显
    在毁灭战士和德军总部系列中,在战斗之外也有很多事要做,用于保持玩家的参与度,例如收集收藏品,或是一些平台谜题,这些火并之外的行动衔接起一场又一场的战斗,玩家的心流也跟着有起有伏。
    但是《影子武士3》不同,他就像一个那啥虫上脑的愣头青,一心只想往前冲,没有任何东西能让玩家偏离主线。技能点也没有特意隐藏很深,几乎不费时间也不费脑子就能获得。于是整个游戏的流程就是杀一段,然后跑一段,然后再杀一段,如此循环往复。

    结语
    《影子武士3》不会被奉为经典的那种游戏,说得粗俗一点,它就像一部爱情动作小电影,放不上台面,也无法让人自豪地宣称自己玩过它,在整个影视产业中你没有办法给它打出像样的高分;但它给自己的爽快感是实实在在的,给评个优秀似乎也不算过分。
    和最近今年的《毁灭战士》《重返德军总部》的新作比,《影子武士》似乎放弃了高远的追求,对自我要求的下降,让这一代作品无法自豪地与兄弟游戏们比肩。

    再回到开头所提到的,当东方人的自我意识愈发强烈,这款游戏却依然我行我素地坚持着自己的东西方乱七八糟元素大乱炖,这种以不变应万变的做法倒也是让游戏的酷劲儿更深了一层。
    正如国外的编辑评价的,即便在反亚洲心理在全球抬头,东方玩家也不必因为这个游戏而感到不快,因为西方玩家沉醉于这样畅快的游戏体验,而且老王是游戏中的英雄,这难道不是一种恭维吗?
    如果你要执着地计较于游戏对东方文化的曲解,就好像同事在饭桌上讲了屎尿屁笑话引得哄堂大笑,你却生气地想这成何体统,只能说圈子不同,不必强融了。


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