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《地产大亨:狂乐派对》一场多人参与的热闹派对 ...
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《地产大亨:狂乐派对》一场多人参与的热闹派对
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发表于 2022-4-24 16:46:39
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前言
桌面游戏随着玩家越来越多,也逐渐被大家所熟知,也就有了大家所熟悉的“地产大亨”,更接地气的翻译自然就是“大富翁”或者“强手棋”了。在游戏过程中,玩家通过房地产——这项人类社会历史悠久,制造过无数财富和泡沫的投资经营活动——将其他竞争者挤出市场,最终以行业垄断者的姿态,戴上“地产大亨”的桂冠。
正方形的地图式棋盘;绅士老头的卡通图案;各类指示物;因为原本的骰子在带出去玩和小伙伴玩的时候不慎丢失,所以又要和家长讨要麻将盒子里的同款道具;当然还少不了颜色鲜艳,面值各异,要是能在现实中使用该有多好的一大摞玩具钞票。
“强手棋”上世纪90年代初开始在我国流行,还催生出《大富翁》等本土爆款游戏
从《强手棋》桌游到《大富翁》游戏,媒介在发展,玩法在丰富,但“掷出骰子-收购土地-征收金钱-积累财富-对手破产-我要发财”的回合制规则,始终不变。
而咪噜小编这次所要评测的这款由育碧发行的
《地产大亨:狂乐派对》
,却打破了上述常规,作为“Monopoly”授权作品,本作别出心裁,用类似RTS的即时制玩法,对《地产大亨》进行一番全新改造。这里依然有赢家,但是很难出现垄断者;有对于房地产资源的占据,但不再以向过路者收取费用的方式盈利;就像游戏名称所强调的,比起垄断者之间的商业地产竞争,这更像是一场多人参与的热闹派对。
问城市地产谁主沉浮?当然是地产大亨在翻云覆雨
30秒带你看《地产大亨:狂乐派对》
优点
+ 即时制玩法赋予传统桌游一种全新的可玩性
+ 多人模式提供了具有平衡性的规则和热闹的氛围
+ 可选择的地图数量较多
缺点
- 画面充满了廉价3D建模的塑料感,UI较为简陋
- 角色动作的判定细节有待更精确的调教
- 游戏特性决定了对单人玩家先天不友好
本次评测基于NS平台
今日开盘,价高者得——传统桌游融入RTS玩法
玩过《强手棋》实体桌游或者PC上《大富翁》游戏的朋友,一定对《地产大亨》的规则十分熟悉,而《狂乐派对》玩法方面最显著的特点,就是一改棋牌式的回合制玩法,玩家无需在别人的回合里等待好运降临或者财富缩水,只要游戏开始的发令枪一响,就像是几年前城市里黄金地段的楼市开盘那样,玩家们将持币进场,去争抢自己心中的奶与蜜之地。
提到房地产,相信无论是住宅还是商用,很多人都有一肚子话要说...
作为《地产大亨》诞生之初就存在的必备道具之一,骰子在《狂欢派对》中失去了曾经足以决定玩家命运的统治力,因为它被从游戏里彻底移除了。玩家们将会在不同尺寸的地图上自由移动,每隔一段时间,地图上的地产就会变为可收购状态,所有玩家以类似拍卖竞价的方式,根据自己持有金钱数量和投资计划进行出价,竞拍倒计时结束时,出价最高者得,这便是游戏里积累财富最基础的方式之一。
就好比咪噜小编平时生活中经常参与竞拍活动(金额较小,从来不会超过四位数,竞价上千之后我就自动切换到围观模式了),以至于游戏里玩到这部分内容时产生了“这个我熟”的亲切感...
什么最后一刻出价以免对手顶价啦,把有限的资金压到一块地产还是平均去尝试拿下两块地啦,总之就是投资没有风险,买到就是赚到,区别在于能不能用尽可能少的投入,获得最大的产出。
游戏里一个个二头身的卡通角色从开场时在卡通城市景观里趴趴走的热身状态,到变身潘总,王总,许总,中间就差了“定个小目标,先挣它一个亿”。
由于游戏是快节奏的即时制,所以地图上各类随机要素的触发时间间隔很短,且多种情况会同时触发,为了获得流动资产和升级地产所需要的水电资源,玩家要来回在地图上的各个资源点之间奔波争抢。
举例来说,每个角色手中都持有一种兼具吸尘器和吹风机功能的道具,当你接近钞票和水电资源时,可以吸入这些东西,其中钞票容量没有上限,而水电资源各有一个计量表,吸满了之后,必须在自己的地产资源上释放,这样既可以升级地产等级,更重要的是能在地产资源数量上“+1”。
默认规则下,每局时间截止时,地产资源最多者胜出,所以游戏的基本运行方式就是不断移动收集资源,购买地产后升级以使其增值,如何抢在对手之前“拿地”,并使用资源升级旗下地产,就成了《狂乐派对》针对经典回合制玩法最大的改良。
当然了,多人游戏的竞争方式肯定不会这么简单,不然商业竞争岂不是变成了单纯比拼脚程的铁人三项,各种道具的加入,才是激化玩家之间争夺的关键催化剂。
强拆有理,不服坐牢——道具可以更好帮助玩家达到损人利己的目的
《狂乐派对》的各种规则模式下,都会在地图上频发刷新道具箱,玩家只要靠近并捡拾,就能从中开出增益自身或者陷害对手的道具。
比如直线发射,能把攻击范围内敌人身上的金钱打落的鸟群;明明是人家的地产,你跑过去插上一个道具,对方就必须花钱才能赎回本来属于自己的东西;更直接的方式,则是那些自动化强拆道具,它们能降低地产的等级,让对手的财富缩水。
与此同时,《地产大亨》里面经典的“监狱”设定,也同样通过道具形式得以呈现,可以说《狂欢派对》在保留系列原有内核的同时,并非简单做了一个桌游电子版,而是真正把电子游戏的强互动机制,融入到桌游规则当中,最终形成了崭新的玩法表现。
在即时操作的环境下,资源管理和道具使用就成为了玩家能否顺利“发家致富”的关键,例如路障是一种能摆放在地图上任意位置以短时间阻拦道路的道具,如果你能在正确的地点和时间上进行设置,像是某处地产拍卖即将截标,资金有限的你,自然不希望财大气粗的竞争者持币赶来截胡,那么就可以用路障把自己和这块地产暂时圈起来,通过地形和道具,达到花小钱办大事的目的。
既然是多人即时制对战类游戏,肯定还要兼顾到平衡性的考量,玩过《地产大亨》桌游的朋友们一定体会过那种“赢家通吃,有钱人通常会变得更有钱”的残酷现实逻辑,包括当年在PC上广为流行的《大富翁》系列,游戏的目的往往也是让对手倾家荡产,如果放在如今全球经济的大背景下,多少会让人感到有些过于“真实”。
而《狂欢派对》利用简单的操作,可定制的规则和各种地图随机要素进行组合,在游玩过程中保证公平性和参与感,比如说一名玩家在前期获得了较多地产,然后随着游戏进行,如果其他落后者都把陷害性质的道具施加到他的身上,那么他很快就会让出领衔优势,然后大家的目标自然就会对准新的领先者。
《地产大亨》桌游诞生于上世纪30年代,那时候西方资本主义刚刚经历了疯狂扩张和大萧条的过山车,游戏在供人娱乐的同时,也希望让玩家们认识到垄断资本带来的贫富差距将会造成怎样的社会不公,只不过面对金钱的诱惑,人们还是更愿意接受成为“大富翁”的喜悦,而非对“垄断”的警惕。
地图中的随机事件,也会对玩家造成不同程度的影响
是否能满足“多人同乐”的刚需——画面简单,氛围热烈
尽管《狂乐派对》里面收录了专门的单人故事模式(具体的故事情节不值一提),NPC也达到了能让玩家“怒而弃游”的聪明(阴险)程度,但游戏主要的市场卖点,还是在于多人游玩的实际体验。
本作支持本地和线上两种联机模式,其中本地模式下不分屏,玩家如果选择大型地图,那么在玩的时候就要兼顾本方角色控制,查看对手资源,并且随时关注地图随机道具位置等等变量。
由于玩家下达的所有指令——无论使用道具还是购买地产,都要求角色事必躬亲,即到达指定位置才能进行操作,因此所有角色多数时间里都将处于移动状态,加之角色身上只能持有一件道具,抢到道具箱打开后,不管里面的东西当前有用与否,立刻用掉再去抢夺下一个都将是最好的选择,游戏节奏因此得到人为加快,实战中几乎感觉不到有任何垃圾时间的存在。
相比规则玩法上的创意,《狂乐派对》在技术,尤其是画面上完全就是“躺平”的姿势。
首先游戏的画风采用了相对低龄的欧美卡通风格,除了贱兮兮的雷曼兔子以外,剩下那些阿猫阿狗,或者万圣节派对上淘汰下来的奇装异服,让人过目就忘,导致每次开始游戏前的选人环节,咪噜小编都是随手一按,反正它们看起来都差不多。
然后,作为游戏里最为重要的地图,尽管种类和布局设计均令人满意,但粗糙的建筑物配上五毛钱的随机效果,看起来就像是廉价的实体桌游,我们感觉与其使用3D建模的平面地图,还不如在美术上多下点功夫,搞成像素画风或者《耀西手工世界》那样的实物质感,前者主打复古,后者可以体现实体桌游的优良传统,总比现在这样看着舒服。
最后,《狂乐派对》作为一款即时制玩法的游戏,在角色动作的判定细节上还有待打磨。
像是最基本的吸收场地资源,用吹气方式干扰对手等操作,手感上还稍微有些阻塞,有时候玩家还会下意识加大按键力度去和动作判定“较劲”,如果系列今后作品准备沿用《狂乐派对》这套机制,考虑到画面受成本所限不用抱什么不切实际的希望,起码在操作部分,开发组还是应该做出更好的优化。
结语
从游戏自身卖相和育碧负责发行工作这两方面来看,
《狂乐派对》
应该是那种发售不久之后就会进入到折扣区的作品,本作对于丰富你游戏库里的多人游戏项目,算是一个不错的常规经典款。
可能唯一需要注意的,就是即时制玩法对于那些平时不接触游戏的人来说,还是有一定规则理解上的门槛,就像电子游戏会赋予传统游戏崭新的玩法,传统游戏在实体方面也有着电子游戏无法取代的优势,大家各取所需就好。
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